Sergerplace

Esports adalah

Esports: Fenomena Baru atau Budaya Olahraga yang Sah?

Esports? Olahraga Elektronik, atau yang lebih dikenal sebagai Esports, telah tumbuh pesat dalam beberapa tahun terakhir, mengubah pandangan tradisional kita tentang olahraga. Apakah Esports hanyalah fenomena sementara yang akan segera meredup, ataukah ini adalah bagian dari evolusi baru dalam budaya olahraga yang sah?

Pendahuluan

Esports bukanlah hal yang baru, tetapi popularitasnya telah melonjak pesat selama dekade terakhir. Dulu dianggap sebagai hobi bagi pecinta game, Esports sekarang menjadi industri global yang menghasilkan miliaran dolar setiap tahunnya. Pemain Esports menjadi selebriti di dunia maya dengan basis penggemar yang setia.

Sejarah Esports

Esports memiliki akar yang panjang, dimulai sejak era komputer dan konsol game pertama. Namun, perkembangan pesat terjadi pada tahun 2000-an ketika turnamen besar mulai diadakan dan hadiahnya mencapai jumlah yang fantastis. Game seperti Counter-Strike, Dota 2, dan League of Legends menjadi ikon Esports, menarik perhatian pemain dan penonton dari seluruh dunia.

Infrastruktur Esports

Ketika jumlah pemain dan penggemar terus tumbuh, industri Esports mengembangkan infrastruktur yang solid. Sekarang, ada tim profesional dengan pelatih, analis, dan sponsor. Turnamen besar diselenggarakan di stadion-stadion besar dan disiarkan secara langsung di platform streaming populer. Sponsorship dari perusahaan besar seperti Intel, NVIDIA, dan Adidas mengukuhkan Esports sebagai industri yang mapan.

Dukungan dari Industri Game

Industri game juga berperan penting dalam pertumbuhan Esports. Developer game menyadari potensi besar dalam menyelenggarakan turnamen dan liga resmi. Mereka merancang game dengan mode kompetitif yang memungkinkan para pemain bersaing di tingkat profesional. Pembaharuan game secara teratur dilakukan untuk menjaga keseimbangan dan daya tarik bagi pemain dan penonton.

Pengakuan sebagai Olahraga

Meskipun masih ada debat seputar apakah Esports dapat dianggap sebagai olahraga tradisional, banyak negara dan organisasi olahraga internasional telah mengakui dan memberikan status resmi pada kegiatan ini. Pada 2018, Asian Games di Jakarta mencakup Esports sebagai salah satu cabang olahraga eksibisi. Pada 2019, International Olympic Committee (IOC) dan Global Association of International Sports Federations (GAISF) mengadakan forum untuk membahas potensi inklusi Esports dalam Olimpiade.

Jenis-Jenis Esports

esports adalah

Jenis dari esports sendiri bisa dibagi berdasarkan genre game hingga siapa developer dari game tersebut.

Jenis-jenis esports berdasarkan genre yang populer saat ini menurut The Game Haus adalah:

  • MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), seperti Dota 2, League of Legends, dan Mobile Legends
  • RTS (Real-Time Strategy), seperti Starcraft
  • FPS (First Person Shooter), seperti CS:GO, Valorant, dan Call of Duty
  • Fighting Games, seperti Tekken dan Mortal Kombat
  • MMORPG (Mass Multiplayer Online Role Playing Games), seperti Final Fantasy dan World of Warcraft
  • Sports, game-game seperti FIFA, eFootball (PES), NBA 2K, hingga NFL Madden

Sementara berdasarkan developer game-nya, terdapat dua jenis esports, yaitu:

  • Developer yang tidak aktif dalam mengorganisir turnamen untuk game yang mereka buat sehingga menyerahkan seluruhnya pada komunitas selama meminta izin pada mereka seperti Microsoft dan Nintendo.
  • Developer yang aktif mengorganisir dan membuat turnamen untuk game yang mereka buat dan mengizinkan komunitas menyelenggarakan turnamennya sendiri, seperti Riot Games, Valve Corporation, dan Activision Blizzard.

Tentu saja, esports yang paling populer dan cepat berkembang adalah yang para developer-nya aktif dan terlibat dengan komunitas untuk menyelenggarakan turnamen.

Hal ini karena adanya ikatan emosional dari para penonton dan gamer (komunitas) dengan game yang mereka sukai dan pemain yang memainkan game tersebut.

Adanya platform streaming seperti Twitch juga memungkinkan audiens dari seluruh dunia untuk menonton pertandingan secara gratis membuat ikatan tersebut semakin kuat.

Karena itulah, mengutip dari Forbes, pendapatan di dunia esports apabila dihitung secara keseluruhan, bisa mencapai 1,65 miliar dolar AS atau sekitar Rp23 triliun.

Pengaruh Teknologi dan Digitalisasi

Esports tidak hanya mengikuti tren teknologi, tetapi juga menjadi pelopor dalam menghadirkan pengalaman digital yang unik. Streaming langsung, penonton virtual, dan teknologi realitas maya (VR) semakin mendekatkan penonton dengan aksi yang terjadi di dalam game. Inovasi ini tidak hanya menciptakan pengalaman menonton yang menarik, tetapi juga meningkatkan interaksi antara pemain dan penggemar.

Dampak Sosial dan Ekonomi

Esports tidak hanya mempengaruhi dunia game, tetapi juga memiliki dampak sosial dan ekonomi yang signifikan. Pemain profesional dapat menghasilkan pendapatan yang substansial melalui kontrak sponsor, hadiah turnamen, dan penjualan merchandise. Selain itu, industri Esports menciptakan lapangan kerja baru dalam bidang seperti manajemen acara, produksi konten, dan analisis data.

Tantangan dan Kontroversi

Namun, seperti halnya olahraga lainnya, Esports tidak lepas dari tantangan dan kontroversi. Isu terkait kecurangan, penggunaan obat terlarang, dan tekanan mental di antara pemain menjadi sorotan. Selain itu, ada perdebatan terus-menerus tentang apakah Esports dapat dianggap sebagai olahraga sesungguhnya, mengingat unsur fisik yang minim dalam kegiatan ini.

Kesimpulan

Esports, tanpa diragukan lagi, telah menjadi fenomena besar yang membentuk budaya olahraga kontemporer. Dengan pertumbuhan yang pesat, dukungan industri yang kuat, dan pengakuan internasional, Esports bukan lagi sekadar hobi, tetapi sebuah industri global yang mengubah paradigma tentang apa yang dapat dianggap sebagai olahraga. Apakah kita menyebutnya sebagai “olahraga” atau sesuatu yang berbeda, Esports telah menjadi bagian integral dari kehidupan modern, membawa penggemar dan pemain bersama dalam dunia digital yang semakin terkoneksi.

Exit mobile version